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UniMGS-AAAI2026 Project Page
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论文题目:
UniMGS: Unifying Mesh and 3D Gaussian Splatting with Single-Pass Rasterization and Proxy-Based Deformation
💥
摘要
:
3DGS和Mesh是两种流行的3D表示,前者具有出色的重建速度和照片级真实的渲染效果,后者是图形管线的基础元素。
已有的研究探索了3DGS&Mesh混合渲染在自动驾驶、具身智能、交互式游戏领域的应用潜力。然而由于表示方式的差异,现有的渲染方案不能有效处理复杂遮挡情况、缺乏高效的3DGS与Mesh的交互表示。
本文提出
UinMGS
,包括一种
基于光栅化的3DGS和Mesh的统一渲染方法
,能够处理复杂的遮挡情况和支持透明渲染;提出一种
基于ProxyMesh的3DGS变形表示
,可在5秒内完成百万数量Gaussians与Triangle Faces的快速绑定。
•
机械臂:Mesh
•
其他物体&环境:3DGS
50%
•
透明容器、水:Mesh
•
其他物体&环境:3DGS
50%
研究动机
•
目标:在3DGS建模的环境中,用户输入Mesh资产(车、机器人、物体、人…… )能够与环境
交互
(物理)
现有的3DGS & Mesh混合渲染研究示例:自动驾驶(Vid2Sim,CVPR'25)、家具装修、具身智能、游戏(Video2Game,CVPR'24)
52%
研究挑战:渲染与变形。
48%
•
技术挑战
:
◦
3DGS和Mesh是不同的3D表示方式,其渲染、变形方式都不同
◦
渲染
:已有的研究采用独立(seperate-pass)的渲染方案,无法处理遮挡情况
◦
变形
:已有的研究将3DGS初始化在Mesh上,再训练(小时级别),且变形伪影大
53%
•
技术思考
:
◦
渲染
:Mesh和3DGS都支持光栅化,设计统一的光栅化渲染管线
◦
变形
:直接绑定训练好的3DGS和Mesh
47%
方法
提出统一的光栅化方案,实现统一渲染;提出Gaussian-centric绑定方案,实现统一变形。
50%
左:光栅化方案设计细节(step-by-step);右:逐步克服问题(锯齿、颜色溢出)
50%
对比实验
3DGS变形
👏
UniMGS在大变形下无伪影
25%
25%
25%
25%
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25%
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